Erklärvideos mit dem iPad erstellen — Blog: LernSachen

Lernvideos mit dem iPad zu erstellen ist mittlerweile fester Bestandteil meines Unterrichts! Ich setzte sie zum Beispiel beim flipped classroom ein oder verwende sie individuell bei unterschiedlichen Schülern oder ein bestimmten Unterrichtsphasen.

Solche Videos zu erstellen ist mit dem iPad mittlerweile kein Hexenwerk mehr, sondern kann (natürlich abhängig vom eigenen Anspruch) auch mit recht einfachen Mitteln umgesetzt werden.

Der Kollege Thomas Moch hat auf seinem Blog Lernsachen hierzu einen sehr übersichtlichen Artikel gepostet, wie man solche Videos ganz einfach selbst erstellen kann!

Link zum Blog

Wenn man sich momentan mit „digitaler Bildung“ beschäftigt, dann kommt man um das Thema „Erklärvideos“ nicht herum. Sei es in Konzepten, wie „Flipped Classroom“ oder als motivotionaler Input im eigenen Unterricht: Solche kurzen audiovisuellen Sequenzen können den Schulalltag bereichern. Es gibt bereits einige kommerzielle Anbieter, als auch engagierte Lehrer, die solche Filme produzieren. Und doch […]

über Erklärvideos mit dem iPad erstellen — LernSachen

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Kurskiosk – Fortbildungen auf Bestellung

Vor Kurzem bin ich durch einen Post von @frausonnig bei Twitter auf eine neue Form der Mikrofortbildung aufmerskam geworden: das Kurs-Kiosk

Wie funktioniert das?

Im Grunde genomnen ist es ganz einfach: Man sucht nach geeigneten Themen für das Kollegium und schreibt diese auf eine Liste, samt kurzer Beschreibung. Interessierte KuK haben dann die Möglichkeit sich auf der hier einzutragen. Kommen 3 oder mehr Teilnehmer zusammen, findet die Fortbildung statt.

Wie kann das konkret aussehen?

An unserer Schule haben wir hierfür den Dienstag als festen Tag ausgewählt, da er bei allen KuK gut in den eigenen Stundenplan integrierbar ist. Der zeitliche Umfang einer solchen Mikrofortbildung ist eher gering, also eine Mittagspause oder die Dauer einer gewöhnlichen Schulstunde. Wer ein Thema im Kurs-Kiosk anbietet ist unterschiedlich, prinzipiell kann sich hier aber jeder einbringen. Auch die Themen sind nicht feststehend, sondern können durch Vorschläge des Kollegiums erweitert werden.

Welche Ziele hat diese Form der Fortbildung?

Für mich hat das Kurskiosk nicht den Anspruch einer ausführlichen und allumfassenden Fortbildung. Es dient eher dazu Impulse zu einem Thema zu geben und Dinge selbst ausprobieren zu können. Außerdem soll es Ausgangspunkt für eine weiterführende und eigenständige Auseinandersetzung der KuK mit einem Thema sein.

Vorteile gegenüber konventionellen Fortbildungen?

  • Themen direkt aus dem Alltag des Kollegiums, Themenwahl nach Interesse, eigene Themenvorschläge möglich
  • keine Vertretung der KuK notwenig, da in Mittagspause oder direkt nach dem Unterricht, keine langen Anfahrtswege
  • kurzer zeitlicher Umfang, Ausgangspunkt für selbstständige Beschäftigung mit einer Thematik
  • kann zu unterschiedlichen Themen organisiert werden: KuK können ihr eigenes Know-How einbringen.
  • geringerer Aufwand für den Anbieter: eigene Unterrichtsmaterialien, prakische Beispiele und Erfahrungen können eingebracht werden, ggfs. sogar im eigenen Klassenzimmer.
Quelle: https://sonnigeeinsichten.jimdo.com/2017/09/06/plan-b-kurskiosk-kurzfortbildung-auf-bestellung/

Fazit

Vor allem im Bereich des Einsatzes Digitaler Medien im Unterricht kann diese Form der Fortbildung meiner Einschätzung nach sehr gewinnbringend sein, da sie nicht extrem umfänglich ist, von den konkreten Voraussetzungen der eigenen Schule ausgeht, die Ansätze direkt ausprobiert werden können und die KuK als Multiplikator anschließend in einen weiterführenden Austausch gelangen können. Bin gespannt, wie die Methode im eigenen Kollegium ankommt, werde wieder darüber berichten.

Artikel von @frausonnig zum Kurskiosk: https://sonnigeeinsichten.jimdo.com/2017/09/06/plan-b-kurskiosk-kurzfortbildung-auf-bestellung/

Unterricht als Spiel – Gamification in der Schule

Das Prinzip der Gamification (in Deutsch “ Spielifizierung“) ist seit einigen Jahren (vor allem in Unternehmen) ein verbreiteter Ansatz, um Mitarbeiter spielerisch und mit Spaß für bestimmte Tätigkeiten zu motivieren.

Diese Idee lässt sich auch auf die Schule übertagen:

Was ist Gamification?

Gamification meint die Übertragung von Spielprinzipien auf eine spielfremde Umgebung. Sie nutzt die beim Spielen zugrund liegende „natürliche“ Motivation, um Spaß und Interesse bei eher ungeliebten Aufgaben zu erzeugen.

Kernkriterien für Gamification sind beispielsweise:

  • klare Regeln und Ziele
  • eine vorhandene, sich verändernde Herausforderung
  • Transparenz (was wird von mir verlangt und warum?)
  • direktes Feedback/ Belohnungen

Beispiele für Gamification

Die Kampagne thefuntheory von VW Schweden aus dem Jahr 2009 setzte sich  mit der Frage auseinander: „Wie bringt man Menschen dazu, sich umweltbewusster zu verhalten?“ Die Antwort: „Mit Spaß!“.

Hier ein paar Beispiele:

Gamification und Schule

Der Ansatz birgt ein großes Potential für die Schule und den Unterricht, vor allem im Bereich der Sonderpädagogik! Einer der zentralsten faktoren für das Gelingen (schulischen) Lernens ist aus meiner Sicht die Motivation! Nur, wenn sich ein Schüler auf einen Inhalt wirklich einlassen kann und will, kann nachhaltiges Lernen stattfinden.

Aber wie kann Gamification in der Schule konkret aussehen?  Die Sendung heute+ im ZDF war zu diesem Zweck in unserer Schule und hat einen kurzen Beitrag dazu gedreht:

Beispiele für schulische Umsetzung

Klassische schulische Verstärkersysteme

Streng genommen muss man hier auch schon von Gamification sprechen, da die Schüler hier durch einen positiven (oder negativen) Verstärker zu einer im Idealfall positiven Verhaltensmodifikation bewegt werden sollen (z.B. sich melden, nicht reinreden, persönliche Ziele erreichen …). Unter klassischen Verstärkersystemen verstehe ich beispielsweise: Verhaltensampeln, Belohnungskisten, Smiley-Systeme, Token/Steine sammeln …

Class Dojo

Das Prinzip digitaler Gamification-Ansätze wie bei ClassDojo ist eigentlich meist ähnlich: Die Schüler erhalten einen individuellen Avatar, mit dem sie sich identifizieren sollen und den sie im Laufe des Spiels weiterentwickeln/ verändern können.

Bei ClassDojo sind die Schüler kleine Monster. Der Lehrer kann mittels App sowohl positives als auch für negatives Verhalten bewerten, was sich wiederum auf die Spielfigur auswirkt. Man sollte die zugrundeliegenden Regeln transparent gestalten und im Ideallfall gemeinsam mit den Schülern erarbeiten, damit die Einhaltung für die Kinder und Jugendlichen auch sinnig und transparent ist.

Zu den weiteren Funktionen gehören auch Lehrerwerkzeuge (Toolkit) wie beispielsweise ein Timer, zufällige Schülerauswahl, Gruppen erstellen, Lärmampel … Außerdem besteht die Möglichkeit über die App mit den Eltern zu kommunizieren.

Classcraft

Vom kanadischen Highschool Lehrer Shawn Young entwickelt, nimmt Classcraft die Schüler mit in ein mittelalterliches Fantasy-Online-Rollenspiel. Auch hier sucht sich jeder einen Avatar aus, den er individuell weiterentwickeln kann (Rüstungen, Haustiere, Fähigkeiten …), die Bewertung erfolgt über den Lehrer, eine gemeinsame Reflexion mit den Schülern ist aber definitiv möglich und sinnvoll!

Classcraft geht im Vergleich zu ClassDojo aber im Funktionsumfang noch deutlich weiter: Neben Unterrichtstools (Lärmampel, Boss-Kämpfen, Zufallsereignissen etc.) kann man hier auch Unterrichtsmaterial in sogenannten Quests einstellen. Die Schüler haben so die Möglichkeit Unterrichtsinhalte wie z.B. Dokumente, Online-Übungen usw. samt Erklärvideos direkt in der App und in Form von levelähnlichen Landkarten zu bearbeiten.

Mehr zum Classcraft finden Sie in meinen vorangegangenen Posts (KLICK 1, KLICK 2, KLICK 3, KLICK 4)

Minecraft

Erfreut sich sehr großer Beliebtheit in der Online-Community und auch bei den Schülern! Es handelt sich um ein Open-Word-Game, bei dem der Spieler aus würfelförmigen Blöcken eigene 3D-Welten bauen, Welten erkunden, Ressourcen sammeln und gegen Monster kämpfen kann.

Das Spiel lässt sich daher auch gut im Unterricht einsetzen, z.B. im Fach Mathematik. In einem Projekt der Hardbergschule haben Schüler beispielsweise einen maßstabsgetreuen Nachbau ihres Schulhauses erstellt (Maßstab festlegen > Grundrisse skizzieren > Schulhaus digital nachbauen).

Ich persönlich habe Mincecraft schon verwendet, um von mir (oder den Schülern selbst) erstellte dreidimensionale Objekte kennenzulernen und sowohl ihre Oberflächen als auch ihr Volumen zu berechnen. Es sind aber natürlich noch viele weitere Einsatzszenarien denkbar!

Das Schöne bei Minecraft ist, dass die Schüler hier je nach Aufgabe/ Projekt sehr frei und dennoch themenorientiert arbeiten können.

Gamification, Aktivität und Teilhabe

Ich arbeite an einem Sonderpädagogischen Bildungs- und Beratungszentrum mit dem Förderschwerpunkt Lernen (SBBZ). Unser Ziel ist es, unseren Schülern ein Höchstmaß an gesellschaftlicher Aktivität und Teilhabe zu ermöglichen. Zu diesem Zweck erarbeiten wir im Zuge einer individuellen Lern- und Entwicklungsbegleitung (kurz ILEB) kompetenzorientierte Bildungsziele. Dieser Grundsatz lässt sich selbstredend auch in den Regelschukontext übertragen.

Hier kann Gamification die Rolle eines „Türöffners“ einnehmen. Die Motivation der Kinder und Jugendlichen empfinde ich als zentralen Faktor für nachhaltiges Lernen. Richtig eingesetzt kann Gamification ein wichtiger Baustein von Unterricht und gelingendem Lernen sein. Natürlich ist Gamification hierfür kein grundlegender Gelingensfaktor, es kann aber sicherlich dazu beitragen.

Kritische Auseinandersetzung

Wie bereits dargestellt, kann Gamification sehr gewinnbringend für den Unterricht und das Lernen sein. Dennoch muss man sich mit diesem Ansatz, vor allem im pädagogischen Kontext, kritisch auseinandersetzen.

Die foglende Aufzählung ist das Ergebnis einer Vielzahl von Diskussionen mit Kollegen, Lehramtsanwärtern und meinen SocialMedia Kanälen. Diese Punkte sind natürlich stark davon abhänigig, welche Form von Gamification man in welchem Setting und in unterschiedlicher Intensität/ Konsequenz einsetzt und hat natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

  • eventuell hoher Aufwand, je nach verwendetem System. Classcraft beispielsweise ist anfangs sehr komplex, man muss sich über längere Zeit einarbeiten und die Spielregeln fortwährend reflektieren und anpassen. Unterstützung durch Kollegen, passende Fortbildungen, bestehende schulische Konzepte (hab keines gefunden) oder Erfahrungsberichte aus der Praxis (social media, Internet allgemein) sind eher selten.
  • Intensität des Einsatzes: das muss jeder für sich und sein pädagogisches Setting abwägen. Gamification-Systeme wie Classcraft können sowohl als niederschwelliger Rahmen zur Rückmeldung des Verhaltens verwendet, aber auch bishin zum Einpflegen sämtlicher Wochenplanmaterialien ausgedehnt werden. Man sollte ständig reflektieren, ob die Intensität des Einsatzes für die Klasse passend ist und nicht dazu beiträgt, dass der eigentliche Unterricht überlagert wird bzw. in den Hintergrund gerät.
  • Mit Vorurteilen zum „Spielen im Unterricht“ umgehen: In der Praxis kann man sowohl bei Kollegen als auch bei Eltern durchaus schnell in eine Rechtfertigungsposition geraten, da es sich nicht um eine bekannte Art von Unterricht handelt und dementsprechend mit Sorgen und Vorteilen behaftet sein kann. Ich persönlich habe eher positiv überraschte Reaktionen erhalten.
  • Falscher Einsatz von Gamification: wenn man sich nicht an bestimmte Kernkriterien hält (z.B. klare Regeln & Ziele, Transparenz, ständig Herausforderung) kann es sein, dass die Motivation seitens der Schüler schnell verloren geht oder die Sinnhaftigkeit des Systems nicht vestanden wird. Im schlechtesten Fall können hier sogar gegenteilige Effekte beobachtet werden.
  • Falsches Verständnis von Gamification: „tu was, dann bekommst du was“. Im schlechtesten Fall wird eine extrinsische Motivation erzeugt, d.h. ein Schüler lernt nur noch für die Belohnung und nicht mehr aus einer eigenen, intrinsischen Motivation heraus. Eine tiefe Auseinandersetzung mit der eigentlichen Sache und daraus resultierendes nachhaltiges Lernen können hierdurch erschwert werden.
  • Eigene Erwartungshanltung: Als Pädagoge sollte man einen Gamification Ansatz auf keinen Fall als Mittel verstehen, Notenschnitte nach oben zu korrigieren und die Motivation der Kinder und Jugendlichen für bessere Ergebnisse zu instrumentalisieren. Das sollte nicht der Kern von Gamification sein!
  • Datenschutz: ist wie fast allen digitalen Anwendungen immer ein gewichtiger Kritikpunkt (zumindest in Deutschland), vor allem, wenn die Server außerhalb Deutschlands stehen. Immerhin gibt man teils sehr sensibel Daten in so ein System ein (Verhalten, Leistungen, Ziele …). Man sollte das definitiv mit seiner Schulleitung oder dem Datenschutzbeauftragten im Vorfeld klären und natürlich keine schülerbezogenen Daten einpflegen (z.B. Klarnamen durch Tiernamen/ Phantasienamen ersetzen o.Ä.)

Fazit

Ich persönlich setzte schon seit eineinhalb Jahren auf Gamification, um meinen Unterricht für die Schüler interessanter und motivierender zu gestalten. Meine eigenen Erfahrungen sind fast ausschließlich positiver Natur, auch wenn ich in bestimmten Situationen immer wieder gegensteuern musste, damit nicht das System sondern die eigentliche Sache und das schulische Lernen im Vordergrund steht. Vor allem das gemeinsame Erarbeiten und Weiterentwickeln das Ansatzes mit meinen Schülern habe ich als sehr gewinnbringend und nachhaltig empfunden. Die Klasse wollte auch nach einem Jahr weiterhin mit Classcraft arbeiten und forderte dies selbstständig bei mir ein.

Gamification ist meinen Augen natürlich nicht die eierlegende Wollmilchsau, die meinen eigenen Unterricht durchweg revolutioniert und verbessert. Wenn man das Prinzip aber passend und reflektiert einsetzt, steht einem spannenden Schuljahr definitiv nichts mehr im Weg! 😉

Grüße Philipp

digitale Placemat #kooperatives Lernen

Da ich bisher viele positive Erfahrungen beim Einsatz kooperativer Lernformen sammeln konnte, habe ich mir überlegt, wie man dies auch in digitaler Form im Unterricht umsetzen könnte – Exemplarisch beim Beispiel der Placemat-Methode:

Kooperative Lernformen – kurz und knapp

Bei kooperativen Lernformen folgt man dem THINK-PAIR-SHARE-Dreischritt: In der Think-Phase erarbeiten die SuS das Thema zunächst alleine, in der Pair-Phase arbeiten sie dann kooperativ mit einem Partner/einer Partnerin (z.B. nach Zufallsprinzip, positives Abhängigkeitsverhältnis der Aufgaben sinnvoll), um die Ergebnisse letztlich in der Share-Phase vor der Klasse vorzustellen.

Placemat – analog

Im Prinzip handelt es sich um ein Blatt im Querformat, dass in vier gleich große Felder eingeteilt ist, in der Mitte findet befindet sich ein zusätzliches Feld. Zunächst bearbeiten die SuS  das Thema für sich (Think) und halten ihre Ergebnisse stichwortartig in ihrem jeweiligen Feld fest. Man kann von allen Seiten gleichzeitig auf das Blatt schreiben. Hinterher erfolgt ein Abgleich durch Austausch mit den anderen Teammitgliedern (Pair) und die Ergebnisse werden ergänzt und verbessert in das mittlere Feld eingetragen. Zum Schluss kann jede Gruppe ihr Ergebnis innerhalb der Klasse vorstellen (Share).

Placemat – digital

1. Placemat mit QR-Codes

Streng genommen wird hier nicht die gesamte Placemat digitalisiert, die Inhalte zur Erarbeitung (Think) werden aber via. QR-Codes auf der klassischen Papier-Placemat eingefügt. So kann jeder SuS über den Scan des Codes den entsprechenden Inhalt erarbeiten (z.B. über eine LearningApp, einen LearningSnack, ein YouTube Video, Texte auf Internetseiten …). Wenn man das Ganze noch weitertreiben möchte, kann man über einen QR-Code im Ergebnisfeld ein ZUMPad oder eine nicht-öffentliche Padlet-Pinnwand einfügen, damit die SuS ihre Ergebnisse kollaborativ und digital zusammentragen können, sogar über die eigene Gruppe hinaus.

2. Kollaboratives Bearbeiten mit BaiBoard3

Mit der App BaiBoard3 (iOS) können SuS kollaborativ und in Echtzeit miteiander arbeiten. Was auf einem Display geschrieben wird, ist auf dem anderen Device direkt zu sehen. Man muss lediglich eine Placemat-Vorlage in den Hintergrund der Seite legen, dann können die SuS die inhalte digital miteinander bearbeiten. TIPP: die Hintergrundgrafik kann man schützen, damit die SuS das Layout nicht verschieben oder löschen können.

Ich konnte damit bisher sehr gute Erfahrunen im Unterricht in unterschiedlichen Klassenstufen sammeln und es ist für mich eine schöne Ergänzung zur Papierform! Natürlich müssen die technischen Voraussetzungen im Klassenzimmer gegeben sein (eigene Smartphones oder Schul-Devices zum Scannen der QR-Codes, ggfs. WLAN, Beamer).

Grüße Philipp

Green Screen – in ganz einfach!

Meine ersten Green Screen Projekte mit SuS waren sehr aufwendig! Man benötigte eine ordentliche (teure) Filmschnittsoftware und die Nachbearbeitung blieb meistens an einem selbst kleben…

Auf dem iPad lassen sich solche Projekte deutlich einfacher realisieren und können vollständig von den SuS geplant, aufgenommen und bearbeitet werden. Hierzu verwende ich die App Green Screen (iOS).

Optisch erinnert die App an Filmschnittprogramme, das Prinzip ist auch ähnlich: Videos oder Bilder können auf 3 Ebenen abgelegt werden und verlängert oder gekürzt werden.

Einfach ein grünes Tuch kaufen, irgendwo aufhängen, für gute Lichtverhältnisse sorgen und losfilmen.

Einsatzmöglichkeiten in der Schule

  • Erklärvideos: in/auf/über/vor einer bestimmten Sache stehen und erklären
  • Nachrichtensendung: z.B. Wettervorhersage, Nachrichtenfenster (grünes Tuch kleiner schneiden)
  • Effekte für Schulfilme: z.B. bestimmte Orte/ Sehenswürdigkeiten in den Hintergrund …
  • Storytelling: eigene Geschichten erfinden und szenisch umsetzen

Tipps zur Umsetzung

  • Tuch möglichst faltenfrei, bestensfalls Aufhängung/ Halterung verwenden
  • gute Beleuchtung, grün darf nicht zu stark ausbleichen
  • Kleidung farblich passend (kein grün/ gelb 😉 )
  • Stativ! z.B. iPad Halterung auf Mikrofonstativ (K&M Halterung)
  • Szene/ Film mit SuS gemeinsam erarbeiten (z.B. über ein Storyboard)
  • Filmschnitt am iPad z.B. mit iMovie erarbeiten, damit SuS Film selbstständig fertigstellen können.

Natürlich gibt es vergleichbare Apps auch für Android, ich habe bisher aber nur mit iOS Projekte umgesetzt.

LG Philipp

App: iOS | Kosten: 3,49 €

 

Learning Snacks – Lernen in kleinen Portionen

Learning Snacks sind selbst erstellte, interaktive Lerneinheiten, die sich nahezu zu jedem Thema im Unterricht einsetzen lassen. Optisch ist das ganze im Messenger-Stil gehalten und somit an der Lebenswelt der SuS orientiert.

Wie erstellt man einen Snack?

Nachdem man sich kostenlos registriert hat, kann man über eine einfach Oberfläche Textbausteine, Fragen, Bilder, Links, YouTube Videos oder Umfragen einfügen. Man kann Bausteine verschieben, bearbeiten oder Pausen dazwischen einfügen.

Einsatz im Unterricht

Snacks lassen sich sehr vielfältig im Unterricht einsetzen. Sowohl zur Wiederholung und Festigung von bereits Gelerntem, als auch zur kleinschrittigen Erarbeitung neuer Inhalte. Zudem kann man einen Snack auch wunderbar mit anderen medialen Bausteinen wie z.B. einer LearningApp oder einem YouTube Video ergänzen. Ich füge die Snacks häufig als zusätzliche Übung via QR-Code auf Arbeitsblättern ein, um zu sehen, ob die SuS das Gelernte noch präsent haben.

Weitere Unterrichtsideen:

  • Sinnentnehmedes Lesen üben: statt einem langen Text, kleine Häppchen + direkte Verständnisfragen
  • Einfache Rechenaufgaben lösen: Aufgaben im Snack präsentieren, im Heft berechnen, direkte Rückmeldung über den Snack erhalten
  • Wort-Bild-Zuordnungen
  • Anleitungen: sowohl für SuS, als auch für KuK > Schrittweise Erklärung von Abläufen
  • SuS erstellen selbst Snacks zu bereits Gelerntem

Beispiele für Learning Snacks:

Vorteile

  • kostenlose Registrierung, einfach zu bedienende Oberfläche
  • lässt sich sowohl am PC als auch auf mobilen Endgeräten einsetzen (browserbasiert)
  • geringer Zeitaufwand für Erstellung eines Snacks
  • hohe Motivation der SuS durch lebensnahes Aufgabenformat
  • direkte Rückmeldung für SuS, Feedback kann angepasst werden (schriftliche Rückmeldung, Symbole/ Smileys)
  • Inhalt kann sehr kleinschrittig aufbereitet werden
  • sehr vielfältige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht, in jedem Schulfach denkbar
  • Snacks können jederzeit verändert/ angepasst werden
  • Materialpool: öffentliche Snacks können verwendet/ geteilt werden
  • Links + QR-Code wird direkt erstellt, via Tablet/ Smartphone leicht erreichbar

Nachteile

  • Intenretverbindung muss gegeben sein
  • kleinschrittes und vom Lehrer gesteuertes Lernen! Eignet sich nicht für jedes Lernszenario.

Wie bei jeder Methode handelt es sich natürlich nicht um die eierlegende Wollmilchsau, sondern ergänzt den eigenen digitalen oder analogen Methodenpool! Ich persönlich empfinde die Snacks als Bereicherung und erlebe häufig motivierte SuS 😉

LG Philipp

URL: https://www.learningsnacks.de/#/welcome | Kosten: gratis

classroomscreen.com – Webscreen mit Lehrertools

Bin heute auf classroomscreen gestoßen. Es handelt sich um einen webbasierten und somit plattformunabhängigen Screen, auf dem man unterschiedliche Lehrertools verwenden kann:

Möglichkeiten:

  • Sprache einstellbar
  • Hintergrundbild veränderbar
  • zufälliger Name
  • Taschenrechner
  • QR-Code (URL eintippen, QR-Code wird direkt erzeugt! genial für Tablet-Klassen)
  • Zeichnungen (z.B. Einsatz als Whiteboardersatz)
  • Arbeitssymbole (z.B. Gruppenarbeit, Ruhe …)
  • Ampel (erkennt Lautstärke nicht selbstständig, man wählt die Farben manuell aus)
  • Timer (mit akustischem Signal)
  • Uhr

Hab es heute Mittag bereits auf dem iPad ausprobiert und es ist sehr einfach und gut zu bedienen! Kann einem u.U. den Kauf von entsprechenden Apps sparen und kann vor allem auch auf einem Laptop oder stationären Klassenzimmer PC (Internetanbindung, bestenfalls Beamer + Leindwand)

http://www.classroomscreen.com/

LG Philipp