Unterricht als Spiel – Gamification in der Schule

Das Prinzip der Gamification (in Deutsch “ Spielifizierung“) ist seit einigen Jahren (vor allem in Unternehmen) ein verbreiteter Ansatz, um Mitarbeiter spielerisch und mit Spaß für bestimmte Tätigkeiten zu motivieren.

Diese Idee lässt sich auch auf die Schule übertagen:

Was ist Gamification?

Gamification meint die Übertragung von Spielprinzipien auf eine spielfremde Umgebung. Sie nutzt die beim Spielen zugrund liegende „natürliche“ Motivation, um Spaß und Interesse bei eher ungeliebten Aufgaben zu erzeugen.

Kernkriterien für Gamification sind beispielsweise:

  • klare Regeln und Ziele
  • eine vorhandene, sich verändernde Herausforderung
  • Transparenz (was wird von mir verlangt und warum?)
  • direktes Feedback/ Belohnungen

Beispiele für Gamification

Die Kampagne thefuntheory von VW Schweden aus dem Jahr 2009 setzte sich  mit der Frage auseinander: „Wie bringt man Menschen dazu, sich umweltbewusster zu verhalten?“ Die Antwort: „Mit Spaß!“.

Hier ein paar Beispiele:

Gamification und Schule

Der Ansatz birgt ein großes Potential für die Schule und den Unterricht, vor allem im Bereich der Sonderpädagogik! Einer der zentralsten faktoren für das Gelingen (schulischen) Lernens ist aus meiner Sicht die Motivation! Nur, wenn sich ein Schüler auf einen Inhalt wirklich einlassen kann und will, kann nachhaltiges Lernen stattfinden.

Aber wie kann Gamification in der Schule konkret aussehen?  Die Sendung heute+ im ZDF war zu diesem Zweck in unserer Schule und hat einen kurzen Beitrag dazu gedreht:

Beispiele für schulische Umsetzung

Klassische schulische Verstärkersysteme

Streng genommen muss man hier auch schon von Gamification sprechen, da die Schüler hier durch einen positiven (oder negativen) Verstärker zu einer im Idealfall positiven Verhaltensmodifikation bewegt werden sollen (z.B. sich melden, nicht reinreden, persönliche Ziele erreichen …). Unter klassischen Verstärkersystemen verstehe ich beispielsweise: Verhaltensampeln, Belohnungskisten, Smiley-Systeme, Token/Steine sammeln …

Class Dojo

Das Prinzip digitaler Gamification-Ansätze wie bei ClassDojo ist eigentlich meist ähnlich: Die Schüler erhalten einen individuellen Avatar, mit dem sie sich identifizieren sollen und den sie im Laufe des Spiels weiterentwickeln/ verändern können.

Bei ClassDojo sind die Schüler kleine Monster. Der Lehrer kann mittels App sowohl positives als auch für negatives Verhalten bewerten, was sich wiederum auf die Spielfigur auswirkt. Man sollte die zugrundeliegenden Regeln transparent gestalten und im Ideallfall gemeinsam mit den Schülern erarbeiten, damit die Einhaltung für die Kinder und Jugendlichen auch sinnig und transparent ist.

Zu den weiteren Funktionen gehören auch Lehrerwerkzeuge (Toolkit) wie beispielsweise ein Timer, zufällige Schülerauswahl, Gruppen erstellen, Lärmampel … Außerdem besteht die Möglichkeit über die App mit den Eltern zu kommunizieren.

Classcraft

Vom kanadischen Highschool Lehrer Shawn Young entwickelt, nimmt Classcraft die Schüler mit in ein mittelalterliches Fantasy-Online-Rollenspiel. Auch hier sucht sich jeder einen Avatar aus, den er individuell weiterentwickeln kann (Rüstungen, Haustiere, Fähigkeiten …), die Bewertung erfolgt über den Lehrer, eine gemeinsame Reflexion mit den Schülern ist aber definitiv möglich und sinnvoll!

Classcraft geht im Vergleich zu ClassDojo aber im Funktionsumfang noch deutlich weiter: Neben Unterrichtstools (Lärmampel, Boss-Kämpfen, Zufallsereignissen etc.) kann man hier auch Unterrichtsmaterial in sogenannten Quests einstellen. Die Schüler haben so die Möglichkeit Unterrichtsinhalte wie z.B. Dokumente, Online-Übungen usw. samt Erklärvideos direkt in der App und in Form von levelähnlichen Landkarten zu bearbeiten.

Mehr zum Classcraft finden Sie in meinen vorangegangenen Posts (KLICK 1, KLICK 2, KLICK 3, KLICK 4)

Minecraft

Erfreut sich sehr großer Beliebtheit in der Online-Community und auch bei den Schülern! Es handelt sich um ein Open-Word-Game, bei dem der Spieler aus würfelförmigen Blöcken eigene 3D-Welten bauen, Welten erkunden, Ressourcen sammeln und gegen Monster kämpfen kann.

Das Spiel lässt sich daher auch gut im Unterricht einsetzen, z.B. im Fach Mathematik. In einem Projekt der Hardbergschule haben Schüler beispielsweise einen maßstabsgetreuen Nachbau ihres Schulhauses erstellt (Maßstab festlegen > Grundrisse skizzieren > Schulhaus digital nachbauen).

Ich persönlich habe Mincecraft schon verwendet, um von mir (oder den Schülern selbst) erstellte dreidimensionale Objekte kennenzulernen und sowohl ihre Oberflächen als auch ihr Volumen zu berechnen. Es sind aber natürlich noch viele weitere Einsatzszenarien denkbar!

Das Schöne bei Minecraft ist, dass die Schüler hier je nach Aufgabe/ Projekt sehr frei und dennoch themenorientiert arbeiten können.

Gamification, Aktivität und Teilhabe

Ich arbeite an einem Sonderpädagogischen Bildungs- und Beratungszentrum mit dem Förderschwerpunkt Lernen (SBBZ). Unser Ziel ist es, unseren Schülern ein Höchstmaß an gesellschaftlicher Aktivität und Teilhabe zu ermöglichen. Zu diesem Zweck erarbeiten wir im Zuge einer individuellen Lern- und Entwicklungsbegleitung (kurz ILEB) kompetenzorientierte Bildungsziele. Dieser Grundsatz lässt sich selbstredend auch in den Regelschukontext übertragen.

Hier kann Gamification die Rolle eines „Türöffners“ einnehmen. Die Motivation der Kinder und Jugendlichen empfinde ich als zentralen Faktor für nachhaltiges Lernen. Richtig eingesetzt kann Gamification ein wichtiger Baustein von Unterricht und gelingendem Lernen sein. Natürlich ist Gamification hierfür kein grundlegender Gelingensfaktor, es kann aber sicherlich dazu beitragen.

Kritische Auseinandersetzung

Wie bereits dargestellt, kann Gamification sehr gewinnbringend für den Unterricht und das Lernen sein. Dennoch muss man sich mit diesem Ansatz, vor allem im pädagogischen Kontext, kritisch auseinandersetzen.

Die foglende Aufzählung ist das Ergebnis einer Vielzahl von Diskussionen mit Kollegen, Lehramtsanwärtern und meinen SocialMedia Kanälen. Diese Punkte sind natürlich stark davon abhänigig, welche Form von Gamification man in welchem Setting und in unterschiedlicher Intensität/ Konsequenz einsetzt und hat natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

  • eventuell hoher Aufwand, je nach verwendetem System. Classcraft beispielsweise ist anfangs sehr komplex, man muss sich über längere Zeit einarbeiten und die Spielregeln fortwährend reflektieren und anpassen. Unterstützung durch Kollegen, passende Fortbildungen, bestehende schulische Konzepte (hab keines gefunden) oder Erfahrungsberichte aus der Praxis (social media, Internet allgemein) sind eher selten.
  • Intensität des Einsatzes: das muss jeder für sich und sein pädagogisches Setting abwägen. Gamification-Systeme wie Classcraft können sowohl als niederschwelliger Rahmen zur Rückmeldung des Verhaltens verwendet, aber auch bishin zum Einpflegen sämtlicher Wochenplanmaterialien ausgedehnt werden. Man sollte ständig reflektieren, ob die Intensität des Einsatzes für die Klasse passend ist und nicht dazu beiträgt, dass der eigentliche Unterricht überlagert wird bzw. in den Hintergrund gerät.
  • Mit Vorurteilen zum „Spielen im Unterricht“ umgehen: In der Praxis kann man sowohl bei Kollegen als auch bei Eltern durchaus schnell in eine Rechtfertigungsposition geraten, da es sich nicht um eine bekannte Art von Unterricht handelt und dementsprechend mit Sorgen und Vorteilen behaftet sein kann. Ich persönlich habe eher positiv überraschte Reaktionen erhalten.
  • Falscher Einsatz von Gamification: wenn man sich nicht an bestimmte Kernkriterien hält (z.B. klare Regeln & Ziele, Transparenz, ständig Herausforderung) kann es sein, dass die Motivation seitens der Schüler schnell verloren geht oder die Sinnhaftigkeit des Systems nicht vestanden wird. Im schlechtesten Fall können hier sogar gegenteilige Effekte beobachtet werden.
  • Falsches Verständnis von Gamification: „tu was, dann bekommst du was“. Im schlechtesten Fall wird eine extrinsische Motivation erzeugt, d.h. ein Schüler lernt nur noch für die Belohnung und nicht mehr aus einer eigenen, intrinsischen Motivation heraus. Eine tiefe Auseinandersetzung mit der eigentlichen Sache und daraus resultierendes nachhaltiges Lernen können hierdurch erschwert werden.
  • Eigene Erwartungshanltung: Als Pädagoge sollte man einen Gamification Ansatz auf keinen Fall als Mittel verstehen, Notenschnitte nach oben zu korrigieren und die Motivation der Kinder und Jugendlichen für bessere Ergebnisse zu instrumentalisieren. Das sollte nicht der Kern von Gamification sein!
  • Datenschutz: ist wie fast allen digitalen Anwendungen immer ein gewichtiger Kritikpunkt (zumindest in Deutschland), vor allem, wenn die Server außerhalb Deutschlands stehen. Immerhin gibt man teils sehr sensibel Daten in so ein System ein (Verhalten, Leistungen, Ziele …). Man sollte das definitiv mit seiner Schulleitung oder dem Datenschutzbeauftragten im Vorfeld klären und natürlich keine schülerbezogenen Daten einpflegen (z.B. Klarnamen durch Tiernamen/ Phantasienamen ersetzen o.Ä.)

Fazit

Ich persönlich setzte schon seit eineinhalb Jahren auf Gamification, um meinen Unterricht für die Schüler interessanter und motivierender zu gestalten. Meine eigenen Erfahrungen sind fast ausschließlich positiver Natur, auch wenn ich in bestimmten Situationen immer wieder gegensteuern musste, damit nicht das System sondern die eigentliche Sache und das schulische Lernen im Vordergrund steht. Vor allem das gemeinsame Erarbeiten und Weiterentwickeln das Ansatzes mit meinen Schülern habe ich als sehr gewinnbringend und nachhaltig empfunden. Die Klasse wollte auch nach einem Jahr weiterhin mit Classcraft arbeiten und forderte dies selbstständig bei mir ein.

Gamification ist meinen Augen natürlich nicht die eierlegende Wollmilchsau, die meinen eigenen Unterricht durchweg revolutioniert und verbessert. Wenn man das Prinzip aber passend und reflektiert einsetzt, steht einem spannenden Schuljahr definitiv nichts mehr im Weg! 😉

Grüße Philipp

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