Unterricht als Spiel – Gamification in der Schule

Das Prinzip der Gamification (in Deutsch “ Spielifizierung“) ist seit einigen Jahren (vor allem in Unternehmen) ein verbreiteter Ansatz, um Mitarbeiter spielerisch und mit Spaß für bestimmte Tätigkeiten zu motivieren.

Diese Idee lässt sich auch auf die Schule übertagen:

Was ist Gamification?

Gamification meint die Übertragung von Spielprinzipien auf eine spielfremde Umgebung. Sie nutzt die beim Spielen zugrund liegende „natürliche“ Motivation, um Spaß und Interesse bei eher ungeliebten Aufgaben zu erzeugen.

Kernkriterien für Gamification sind beispielsweise:

  • klare Regeln und Ziele
  • eine vorhandene, sich verändernde Herausforderung
  • Transparenz (was wird von mir verlangt und warum?)
  • direktes Feedback/ Belohnungen

Beispiele für Gamification

Die Kampagne thefuntheory von VW Schweden aus dem Jahr 2009 setzte sich  mit der Frage auseinander: „Wie bringt man Menschen dazu, sich umweltbewusster zu verhalten?“ Die Antwort: „Mit Spaß!“.

Hier ein paar Beispiele:

Gamification und Schule

Der Ansatz birgt ein großes Potential für die Schule und den Unterricht, vor allem im Bereich der Sonderpädagogik! Einer der zentralsten faktoren für das Gelingen (schulischen) Lernens ist aus meiner Sicht die Motivation! Nur, wenn sich ein Schüler auf einen Inhalt wirklich einlassen kann und will, kann nachhaltiges Lernen stattfinden.

Aber wie kann Gamification in der Schule konkret aussehen?  Die Sendung heute+ im ZDF war zu diesem Zweck in unserer Schule und hat einen kurzen Beitrag dazu gedreht:

Beispiele für schulische Umsetzung

Klassische schulische Verstärkersysteme

Streng genommen muss man hier auch schon von Gamification sprechen, da die Schüler hier durch einen positiven (oder negativen) Verstärker zu einer im Idealfall positiven Verhaltensmodifikation bewegt werden sollen (z.B. sich melden, nicht reinreden, persönliche Ziele erreichen …). Unter klassischen Verstärkersystemen verstehe ich beispielsweise: Verhaltensampeln, Belohnungskisten, Smiley-Systeme, Token/Steine sammeln …

Class Dojo

Das Prinzip digitaler Gamification-Ansätze wie bei ClassDojo ist eigentlich meist ähnlich: Die Schüler erhalten einen individuellen Avatar, mit dem sie sich identifizieren sollen und den sie im Laufe des Spiels weiterentwickeln/ verändern können.

Bei ClassDojo sind die Schüler kleine Monster. Der Lehrer kann mittels App sowohl positives als auch für negatives Verhalten bewerten, was sich wiederum auf die Spielfigur auswirkt. Man sollte die zugrundeliegenden Regeln transparent gestalten und im Ideallfall gemeinsam mit den Schülern erarbeiten, damit die Einhaltung für die Kinder und Jugendlichen auch sinnig und transparent ist.

Zu den weiteren Funktionen gehören auch Lehrerwerkzeuge (Toolkit) wie beispielsweise ein Timer, zufällige Schülerauswahl, Gruppen erstellen, Lärmampel … Außerdem besteht die Möglichkeit über die App mit den Eltern zu kommunizieren.

Classcraft

Vom kanadischen Highschool Lehrer Shawn Young entwickelt, nimmt Classcraft die Schüler mit in ein mittelalterliches Fantasy-Online-Rollenspiel. Auch hier sucht sich jeder einen Avatar aus, den er individuell weiterentwickeln kann (Rüstungen, Haustiere, Fähigkeiten …), die Bewertung erfolgt über den Lehrer, eine gemeinsame Reflexion mit den Schülern ist aber definitiv möglich und sinnvoll!

Classcraft geht im Vergleich zu ClassDojo aber im Funktionsumfang noch deutlich weiter: Neben Unterrichtstools (Lärmampel, Boss-Kämpfen, Zufallsereignissen etc.) kann man hier auch Unterrichtsmaterial in sogenannten Quests einstellen. Die Schüler haben so die Möglichkeit Unterrichtsinhalte wie z.B. Dokumente, Online-Übungen usw. samt Erklärvideos direkt in der App und in Form von levelähnlichen Landkarten zu bearbeiten.

Mehr zum Classcraft finden Sie in meinen vorangegangenen Posts (KLICK 1, KLICK 2, KLICK 3, KLICK 4)

Minecraft

Erfreut sich sehr großer Beliebtheit in der Online-Community und auch bei den Schülern! Es handelt sich um ein Open-Word-Game, bei dem der Spieler aus würfelförmigen Blöcken eigene 3D-Welten bauen, Welten erkunden, Ressourcen sammeln und gegen Monster kämpfen kann.

Das Spiel lässt sich daher auch gut im Unterricht einsetzen, z.B. im Fach Mathematik. In einem Projekt der Hardbergschule haben Schüler beispielsweise einen maßstabsgetreuen Nachbau ihres Schulhauses erstellt (Maßstab festlegen > Grundrisse skizzieren > Schulhaus digital nachbauen).

Ich persönlich habe Mincecraft schon verwendet, um von mir (oder den Schülern selbst) erstellte dreidimensionale Objekte kennenzulernen und sowohl ihre Oberflächen als auch ihr Volumen zu berechnen. Es sind aber natürlich noch viele weitere Einsatzszenarien denkbar!

Das Schöne bei Minecraft ist, dass die Schüler hier je nach Aufgabe/ Projekt sehr frei und dennoch themenorientiert arbeiten können.

Gamification, Aktivität und Teilhabe

Ich arbeite an einem Sonderpädagogischen Bildungs- und Beratungszentrum mit dem Förderschwerpunkt Lernen (SBBZ). Unser Ziel ist es, unseren Schülern ein Höchstmaß an gesellschaftlicher Aktivität und Teilhabe zu ermöglichen. Zu diesem Zweck erarbeiten wir im Zuge einer individuellen Lern- und Entwicklungsbegleitung (kurz ILEB) kompetenzorientierte Bildungsziele. Dieser Grundsatz lässt sich selbstredend auch in den Regelschukontext übertragen.

Hier kann Gamification die Rolle eines „Türöffners“ einnehmen. Die Motivation der Kinder und Jugendlichen empfinde ich als zentralen Faktor für nachhaltiges Lernen. Richtig eingesetzt kann Gamification ein wichtiger Baustein von Unterricht und gelingendem Lernen sein. Natürlich ist Gamification hierfür kein grundlegender Gelingensfaktor, es kann aber sicherlich dazu beitragen.

Kritische Auseinandersetzung

Wie bereits dargestellt, kann Gamification sehr gewinnbringend für den Unterricht und das Lernen sein. Dennoch muss man sich mit diesem Ansatz, vor allem im pädagogischen Kontext, kritisch auseinandersetzen.

Die foglende Aufzählung ist das Ergebnis einer Vielzahl von Diskussionen mit Kollegen, Lehramtsanwärtern und meinen SocialMedia Kanälen. Diese Punkte sind natürlich stark davon abhänigig, welche Form von Gamification man in welchem Setting und in unterschiedlicher Intensität/ Konsequenz einsetzt und hat natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

  • eventuell hoher Aufwand, je nach verwendetem System. Classcraft beispielsweise ist anfangs sehr komplex, man muss sich über längere Zeit einarbeiten und die Spielregeln fortwährend reflektieren und anpassen. Unterstützung durch Kollegen, passende Fortbildungen, bestehende schulische Konzepte (hab keines gefunden) oder Erfahrungsberichte aus der Praxis (social media, Internet allgemein) sind eher selten.
  • Intensität des Einsatzes: das muss jeder für sich und sein pädagogisches Setting abwägen. Gamification-Systeme wie Classcraft können sowohl als niederschwelliger Rahmen zur Rückmeldung des Verhaltens verwendet, aber auch bishin zum Einpflegen sämtlicher Wochenplanmaterialien ausgedehnt werden. Man sollte ständig reflektieren, ob die Intensität des Einsatzes für die Klasse passend ist und nicht dazu beiträgt, dass der eigentliche Unterricht überlagert wird bzw. in den Hintergrund gerät.
  • Mit Vorurteilen zum „Spielen im Unterricht“ umgehen: In der Praxis kann man sowohl bei Kollegen als auch bei Eltern durchaus schnell in eine Rechtfertigungsposition geraten, da es sich nicht um eine bekannte Art von Unterricht handelt und dementsprechend mit Sorgen und Vorteilen behaftet sein kann. Ich persönlich habe eher positiv überraschte Reaktionen erhalten.
  • Falscher Einsatz von Gamification: wenn man sich nicht an bestimmte Kernkriterien hält (z.B. klare Regeln & Ziele, Transparenz, ständig Herausforderung) kann es sein, dass die Motivation seitens der Schüler schnell verloren geht oder die Sinnhaftigkeit des Systems nicht vestanden wird. Im schlechtesten Fall können hier sogar gegenteilige Effekte beobachtet werden.
  • Falsches Verständnis von Gamification: „tu was, dann bekommst du was“. Im schlechtesten Fall wird eine extrinsische Motivation erzeugt, d.h. ein Schüler lernt nur noch für die Belohnung und nicht mehr aus einer eigenen, intrinsischen Motivation heraus. Eine tiefe Auseinandersetzung mit der eigentlichen Sache und daraus resultierendes nachhaltiges Lernen können hierdurch erschwert werden.
  • Eigene Erwartungshanltung: Als Pädagoge sollte man einen Gamification Ansatz auf keinen Fall als Mittel verstehen, Notenschnitte nach oben zu korrigieren und die Motivation der Kinder und Jugendlichen für bessere Ergebnisse zu instrumentalisieren. Das sollte nicht der Kern von Gamification sein!
  • Datenschutz: ist wie fast allen digitalen Anwendungen immer ein gewichtiger Kritikpunkt (zumindest in Deutschland), vor allem, wenn die Server außerhalb Deutschlands stehen. Immerhin gibt man teils sehr sensibel Daten in so ein System ein (Verhalten, Leistungen, Ziele …). Man sollte das definitiv mit seiner Schulleitung oder dem Datenschutzbeauftragten im Vorfeld klären und natürlich keine schülerbezogenen Daten einpflegen (z.B. Klarnamen durch Tiernamen/ Phantasienamen ersetzen o.Ä.)

Fazit

Ich persönlich setzte schon seit eineinhalb Jahren auf Gamification, um meinen Unterricht für die Schüler interessanter und motivierender zu gestalten. Meine eigenen Erfahrungen sind fast ausschließlich positiver Natur, auch wenn ich in bestimmten Situationen immer wieder gegensteuern musste, damit nicht das System sondern die eigentliche Sache und das schulische Lernen im Vordergrund steht. Vor allem das gemeinsame Erarbeiten und Weiterentwickeln das Ansatzes mit meinen Schülern habe ich als sehr gewinnbringend und nachhaltig empfunden. Die Klasse wollte auch nach einem Jahr weiterhin mit Classcraft arbeiten und forderte dies selbstständig bei mir ein.

Gamification ist meinen Augen natürlich nicht die eierlegende Wollmilchsau, die meinen eigenen Unterricht durchweg revolutioniert und verbessert. Wenn man das Prinzip aber passend und reflektiert einsetzt, steht einem spannenden Schuljahr definitiv nichts mehr im Weg! 😉

Grüße Philipp

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digitale Placemat #kooperatives Lernen

Da ich bisher viele positive Erfahrungen beim Einsatz kooperativer Lernformen sammeln konnte, habe ich mir überlegt, wie man dies auch in digitaler Form im Unterricht umsetzen könnte – Exemplarisch beim Beispiel der Placemat-Methode:

Kooperative Lernformen – kurz und knapp

Bei kooperativen Lernformen folgt man dem THINK-PAIR-SHARE-Dreischritt: In der Think-Phase erarbeiten die SuS das Thema zunächst alleine, in der Pair-Phase arbeiten sie dann kooperativ mit einem Partner/einer Partnerin (z.B. nach Zufallsprinzip, positives Abhängigkeitsverhältnis der Aufgaben sinnvoll), um die Ergebnisse letztlich in der Share-Phase vor der Klasse vorzustellen.

Placemat – analog

Im Prinzip handelt es sich um ein Blatt im Querformat, dass in vier gleich große Felder eingeteilt ist, in der Mitte findet befindet sich ein zusätzliches Feld. Zunächst bearbeiten die SuS  das Thema für sich (Think) und halten ihre Ergebnisse stichwortartig in ihrem jeweiligen Feld fest. Man kann von allen Seiten gleichzeitig auf das Blatt schreiben. Hinterher erfolgt ein Abgleich durch Austausch mit den anderen Teammitgliedern (Pair) und die Ergebnisse werden ergänzt und verbessert in das mittlere Feld eingetragen. Zum Schluss kann jede Gruppe ihr Ergebnis innerhalb der Klasse vorstellen (Share).

Placemat – digital

1. Placemat mit QR-Codes

Streng genommen wird hier nicht die gesamte Placemat digitalisiert, die Inhalte zur Erarbeitung (Think) werden aber via. QR-Codes auf der klassischen Papier-Placemat eingefügt. So kann jeder SuS über den Scan des Codes den entsprechenden Inhalt erarbeiten (z.B. über eine LearningApp, einen LearningSnack, ein YouTube Video, Texte auf Internetseiten …). Wenn man das Ganze noch weitertreiben möchte, kann man über einen QR-Code im Ergebnisfeld ein ZUMPad oder eine nicht-öffentliche Padlet-Pinnwand einfügen, damit die SuS ihre Ergebnisse kollaborativ und digital zusammentragen können, sogar über die eigene Gruppe hinaus.

2. Kollaboratives Bearbeiten mit BaiBoard3

Mit der App BaiBoard3 (iOS) können SuS kollaborativ und in Echtzeit miteiander arbeiten. Was auf einem Display geschrieben wird, ist auf dem anderen Device direkt zu sehen. Man muss lediglich eine Placemat-Vorlage in den Hintergrund der Seite legen, dann können die SuS die inhalte digital miteinander bearbeiten. TIPP: die Hintergrundgrafik kann man schützen, damit die SuS das Layout nicht verschieben oder löschen können.

Ich konnte damit bisher sehr gute Erfahrunen im Unterricht in unterschiedlichen Klassenstufen sammeln und es ist für mich eine schöne Ergänzung zur Papierform! Natürlich müssen die technischen Voraussetzungen im Klassenzimmer gegeben sein (eigene Smartphones oder Schul-Devices zum Scannen der QR-Codes, ggfs. WLAN, Beamer).

Grüße Philipp

Learning Snacks – Lernen in kleinen Portionen

Learning Snacks sind selbst erstellte, interaktive Lerneinheiten, die sich nahezu zu jedem Thema im Unterricht einsetzen lassen. Optisch ist das ganze im Messenger-Stil gehalten und somit an der Lebenswelt der SuS orientiert.

Wie erstellt man einen Snack?

Nachdem man sich kostenlos registriert hat, kann man über eine einfach Oberfläche Textbausteine, Fragen, Bilder, Links, YouTube Videos oder Umfragen einfügen. Man kann Bausteine verschieben, bearbeiten oder Pausen dazwischen einfügen.

Einsatz im Unterricht

Snacks lassen sich sehr vielfältig im Unterricht einsetzen. Sowohl zur Wiederholung und Festigung von bereits Gelerntem, als auch zur kleinschrittigen Erarbeitung neuer Inhalte. Zudem kann man einen Snack auch wunderbar mit anderen medialen Bausteinen wie z.B. einer LearningApp oder einem YouTube Video ergänzen. Ich füge die Snacks häufig als zusätzliche Übung via QR-Code auf Arbeitsblättern ein, um zu sehen, ob die SuS das Gelernte noch präsent haben.

Weitere Unterrichtsideen:

  • Sinnentnehmedes Lesen üben: statt einem langen Text, kleine Häppchen + direkte Verständnisfragen
  • Einfache Rechenaufgaben lösen: Aufgaben im Snack präsentieren, im Heft berechnen, direkte Rückmeldung über den Snack erhalten
  • Wort-Bild-Zuordnungen
  • Anleitungen: sowohl für SuS, als auch für KuK > Schrittweise Erklärung von Abläufen
  • SuS erstellen selbst Snacks zu bereits Gelerntem

Beispiele für Learning Snacks:

Vorteile

  • kostenlose Registrierung, einfach zu bedienende Oberfläche
  • lässt sich sowohl am PC als auch auf mobilen Endgeräten einsetzen (browserbasiert)
  • geringer Zeitaufwand für Erstellung eines Snacks
  • hohe Motivation der SuS durch lebensnahes Aufgabenformat
  • direkte Rückmeldung für SuS, Feedback kann angepasst werden (schriftliche Rückmeldung, Symbole/ Smileys)
  • Inhalt kann sehr kleinschrittig aufbereitet werden
  • sehr vielfältige Einsatzmöglichkeiten im Unterricht, in jedem Schulfach denkbar
  • Snacks können jederzeit verändert/ angepasst werden
  • Materialpool: öffentliche Snacks können verwendet/ geteilt werden
  • Links + QR-Code wird direkt erstellt, via Tablet/ Smartphone leicht erreichbar

Nachteile

  • Intenretverbindung muss gegeben sein
  • kleinschrittes und vom Lehrer gesteuertes Lernen! Eignet sich nicht für jedes Lernszenario.

Wie bei jeder Methode handelt es sich natürlich nicht um die eierlegende Wollmilchsau, sondern ergänzt den eigenen digitalen oder analogen Methodenpool! Ich persönlich empfinde die Snacks als Bereicherung und erlebe häufig motivierte SuS 😉

LG Philipp

URL: https://www.learningsnacks.de/#/welcome | Kosten: gratis

Augmented Reality (AR) – erste Ideen zum Einsatz im Unterricht

Mit iOS11 legt Apple einen Schwerpunkt auf Augmented Reality (erweiterte Realität). Mit dem Apple ARKit können Programmierer nun deutlich einfacher eigene AR-Apps bauen. Wir dürfen also gespannt sein, was uns in den nächsten Monaten erwartet! Vor allem für den Einsatz in der Schule bietet die erweiterte Realität eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten!

Auch wenn viele AR-Anwendungen bisher eher Spielereien sind, so lässt sich die Technik dennoch schon sehr gut im Unterricht einsetzen. Hier ein paar ausgewählte Beispiele:

Einblick in den menschlichen Körper – curiscope virtuali-tee

Quelle: Curiscope

Seit kurzem setze ich das Virtuali-Tee von curiscope im Unterricht ein. Das ist ein „digitales T-Shirt“. Das Muster auf der Vorderseite dient als Referenz für die dazugehörige und kostenlose App (iOS/ Android).

 

Mit diesem Shirt kann man einen Blick in den menschlichen Körper werfen:

  • Unterschiedliche Organsysteme interaktiv kennenlernen (Ein- und Ausblenden möglich)
  • Erklärungen und Informationen zu Organen (auf Englisch)
  • Virtual Reality: 360° Ansichten (z.B. Blutbahn, Lunge, Darm …)

Einsatzmöglichkeiten im Unterricht: z.B. zu Demonstrationszecken (Lehrer + Freiwillige/r), Visualisierung in Kleingruppen + Aufgabenstellungen (z.B. Herzschläge zählen, Informationen aus Erklärungen entnehmen), Stationenarbeit (einzelne Station mit gezielter Fragestellung zu etwas).

Homepage│Kosten: 28,36€ │ App iOS│App Android

Menschlicher Körper zum Leben erweckt – App anatomy 4D

Quelle: http://anatomy4d.daqri.com/

In der kostenlosen App werden zwei fertige Arbeitsblätter mitgeliefert (Englisch), mit denen man entweder unterschiedliche Organsysteme oder speziell das menschliche Herz entdecken kann. Verschiedene Bestandteile können nach Belieben ein- und ausgeblendet werden.

Hierüber habe ich bereits einen Post verfasst: KLICK

Homepage│Kosten: gratis│ App iOS│App Android

Interaktives Themenheft für die Schule – Areeka „Licht & Wasser“

Das Themenheft ist zwar inhaltlich noch nicht sehr umfangreich, zeigt aber sehr gut, wie AR künftig in Schulbüchern eingesetzt werden könnte.

Zu den unterschiedlichen Themen wie z.B. Mondphasen, Sonnenfinsternis, Brechung von Licht, Eigenschaften von Wasser … gibt es jeweils einen einfachen Sachtext, ein Quiz, Links zu weiterführenden Informationen und natürlich eine AR-Animation oder ein eingebundenes Lernvideo!

Homepage│Kosten: 15€│ App iOS│App Android

Geometrische Körper entdecken mit GeoGebra AR

GeoGebra wird an der Förderschule meines Wissens nach eher selten eingesetzt. Um geometrische Körper zu entdecken eigenen sich natürlich konkrete Materialien und Körper sehr gut, um beispielsweise Ecken und Kanten zu zählen oder die Form eines Körpers haptisch zu erfahren. Wer hier noch nach einer digitalen Erweiterung sucht, der wird bei GeoGebra AR fündig.

Hier können unterschiedliche Körper eingeblendet und von allen Seiten genau untersucht werden. Man kann das auch mit konkreten Arbeitsaufträgen verbinden(Ecken & Kanten zählen, von bestimmten Körpern Screenshots machen …).

Kosten: gratis€│ App iOS

Bin gespannt, was uns in der Zukunft im AR-Bereich noch erwartet, ich halte auf jeden Fall die Augen offen und werde meine Erfahrungen hier posten 🙂
LG Philipp

 

 

Einsatz von Tablets bei schlechter technischer Infrastruktur

Das Grundproblem

In meinen Fortbildungen erhalte ich oft die Rückmeldung, dass die TeilnehmerInnen die Möglichkeiten des Einsatzes von Tablets als gewinnbringend und motivierend empfinden und sich vorstellen könnten, diese im Unterricht mehr einzusetzen. Soweit so gut… eigentlich! Gleichermaßen klagen aber auch viele über die mangelhafte technische Infrastruktur an ihren eigenen Schulen (Beamer, WLAN, digitale Endgeräte …) und das sie die Inhalte der Fortbildung daher nur schwer in ihrer Praxis einbauen können. Für mich ein großes Spannungsfeld!

Ein mögliches Szenario

Ausgehend von diesen Rückmeldungen und dem Austausch mit vielen weiteren KollegInnen komme ich zu einem möglichen technischen Szenario (vor allem in kleinen Schulen):

  • langsame Internetverbindung, kein WLAN
  • 1 Computerraum, PCs funktionieren oft nicht
  • 1 Multimedia-Berater/ Netzwerkbetreuer – viele Aufgaben, wenige Stunden
  • keine festinstallierten Beamer, 1-2 Beamerwagen ohne drahtlose Übertragungsmöglichkeit (AppleTV, Miracast o.Ä.), meist noch VGA
  • 1-2 PCs im Lehrerzimmer

Um dennoch effektiv arbeiten zu können braucht es meines Erachtens eine Minimalausstattung von:

  • zumindest ein Tablet (von der Schule finanziert oder ein privates Gerät),
  • einen passenden Kabel-Adapter (VGA, HDMI)
  • und einen Beamer (Beamerwagen, tragbar, Kabel)
  • im Ideallfall: kleiner Lautsprecher (Kabelgebunden oder Bluetooth)

Konkrete Ideen für den Unterricht

Visualisierung

  • Interaktives Whiteboard: in Verbindung mit geeigneter App (z.B. doceri, GoodNotes …)
  • Ersatz für OHP: Halterung (selbst gebaut oder Internet), Kabelverbindung zum Beamer, Kamera-App starten, Fokus fixieren
  • Bilder/ Videos/ Dokumente in Kleingruppen direkt auf dem Tablet zeigen (vorher runterladen!) oder via Kabelverbindung auf dem Beamer. Mit Dateiverwaltungsapps wie z.B. PDF-Expert kann man die Dateien offline verfügbar machen.
  • Augmented Reality: mit entsprechenden Apps/ Materialien (z.B. curiscope virtuali-tee) digitale Inhalte ins Klassenzimmer zaubern

Präsentieren

  • eigene Präsentationen/ Animationen offline zeigen,  können meist auf dem Gerät gespeichert werden (z.B. Keynote, PowerPoint, WPS Office …)
  • selbst erstellte Lernvideos (z.B. mit explain everything, iOS Bildschirmaufnahme …) vorführen
  • einzelne SchülerInnen Präsentationen selbst erstellen/ vorführen lassen

Papierloses Büro

  • Aufschriebe im Unterricht/ in Konferenzen digital erstellen (z.B. mit GoodNotes, PDF Expert…)
  • Bemerkungen zu SchülerInnen, Unterrichtsplanung … direkt auf Tablet
  • Voraussetzung: Stift für das Tablet, bei vielen Samsung-Modellen dabei, für iPads im Idealfall mit dem ApplePencil arbeiten.

Unterrichtsorganisation

  • Notenverwaltung, digitales Klassenbuch (z.B. App TeacherTool)
  • TimeTimer zur Visualisierung von Zeitspannen (z.B. App Visual Timer)
  • Lärmampel (z.B. App Lärmampel)
  • Teameinteilung (z.B. App TeamShake)
  • Zufallsauswahl/ Glücksrad (z.B. App DecideNow)
  • Stoppuhr (Standardfunktion)
  • Punkte im Sportunterricht zählen (z.B. App Scoreboard)
  • Analyse von Bewegungsabläufen (z.B. App SlowPro)
  • Umfragen mit ganzer Klasse mit der App Plickers (mit gedruckten Handkärtchen)

Material erstellen

  • Digitale Arbeitsblätter erstellen und SchülerInnen bearbeiten lassen
  • interaktive Lernspiele (z.B. App BitsBoard Pro)
  • Quiz erstellen (z.B. Quizmaker)
  • Vokabeln lernen (z.B. App Vokalbelbox, Quizlet)
  • Arbeitsblätter abfotografieren und im Tablet bearbeiten (z.B. App SnapType)
  • eBooks für SchülerInnen erstellen oder von ihnen erstellen lassen (z.B. App BookCreator)
  • Lernvideos selbst drehen/ drehen lassen (z.B. App explain everything, Bildschirmaufnahme iOS11)
  • Sprachaufnahmen erstellen/ abpsielen (z.B. App Diktiergerät)

Stationenlernen

  • Tablet als eine von vielen weiteren Stationen (Kindersicherung ist sinnvoll, bei Apple: „geführter Zugriff“)
  • „klassische Lernapps“, Verfügbarkeit abhängig vom jeweiligen App-Store
  • Videos, Dokumente, Spiele o.Ä. via Tablet zur Verfügung stellen
  • Tablet als Dokumentionsmöglichkeit für eine Station (eBook, Video, Foto, Sprachaufnahme …)

Videos

  • bei Kleingruppen: Videos direkt auf Tablet vorführen
  • bei größeren Gruppen/ Klassen: via Kabelverbindung und Adapter auf den Beamer, Filme vorher offline verfügbar machen (z.B. mit Dropbox)
  • Selbst Videos drehen, z.B. zur Dokumentation von Unterrichtsinhalten (Experimente, ausgefülltes Arbeitsblatt …)

Filmprojekte

  • ein Tablet genügt, Halterung wäre sinnvoll (z.B. Halterungen für Mikrofonständer)
  • GreenScreen Projekte: grünes/ blaues Tuch, passende App (z.B. App GreenScreen) und los gehts!
  • StopMotion Projekte: Halterung (selbst gebaut, Internet), Figuren (z.B. Playmobil, Lego) oder Legetrick (Figuren ausschneiden), passende App (z.B. iStopMotion, iMotion HD …), Storyboard entwickeln > filmen
  • Filmschnitt mit Kleingruppe/ einzelnen SchülerInnen (z.B. App iMovie, Pinnacle, Adobe Spark, Apple Clips …)
  • eigene Kinotrailer erstellen, häufig Standardfunktion in Filmschnittapps (z.B. in iMovie)

Um einen guten Unterricht mit Tablets zu machen benötigt es nicht immer gleich einen ganzen Klassensatz oder ein flächendeckendes WLAN. Ich kann daher nur ermutigen, auch bei widrigen Bedingungen mit dem Arbeiten loszulegen und sich so Stück für Stück zu steigern. Häufig können gelungene Projekte oder interessierte KollegInnen den Ausschlag geben, dass eine Schule sich entscheidet (im Rahmen ihrer Möglichkeiten) aufzurüsten.

Gruß Philipp

Sketchnotes im Unterricht einsetzen

Ich hab vor Kurzem Sketchnotes für mich entdeckt und bin total begeistert davon! Hiermit können einfache oder auch komplexere Sachverhalte auf anschauliche Art und Weise dargestellt werden, also sehr sinnvoll für die Schule. Die Sketchnotes sind eine Mischung aus Bildern, Texten und Strukturen.

Man kann sie im Unterricht vielfältig einsetzen:

  • eigene Symbole (z.B. für Partnerarbeit o.Ä. …)
  • Grafiken zum Beschriften …
  • Anleitungen/ Erklärungen von Sacherhalten
  • Darstellung linearer/ nicht-linearer Prozesse
  • Unterrichtsskizzen/ Stundenverläufe optisch darstellen
  • Listen/ To-Do-Listen erstellen

Aber keine Sorge: Man muss hierfür nicht wirklich gut zeichnen können (ich kann definitiv nicht sonderlich gut zeichnen!), man kann das recht einfach lernen.

Auf dieser Seite finden sich allgemein Informationen zu Sketchnotes, aber auch einfache Anleitungen, wie man selbst welche erstellen kann:

http://pb21.de/2013/04/lehren-und-lernen-mit-sketchnotes-2-how-to/

Hier noch ein paar Beispiele meiner ersten Sketchnotes:

Für die Erstellung benötigt man einen Stylus und eine enstprechende App. Ich verwende hierfür das iPad Pro mit dem Apple Pencil und der App GoodNotes. Andere Ausstattung funktioniert aber selbstverständlich auch 🙂

LG Philipp

 

 

 

Digitales Zeugnis für den Lehrer

Evaluation des Lehrers ist ein häufig diskutiertes Thema, dessen Sinn und Unsinn ich an dieser Stelle nicht vertiefen möchte 🙂

Ich persönlich halte die Rückmeldung meiner SuS für sehr wichtig und pflege daher eine regelmäßige und konstruktive Feedback- und Gesprächskultur. Am Ende des Schuljahres erhebe ich zudem für mich und das nächste SJ relevante Bereiche:

  • Unterricht
  • Soziales (Wohlbefinden in der Klasse …)
  • Lehrperson
  • Classcraft
  • flipped classroom/ Lernvideos
  • Änderungsvorschläge.

In den letzten Jahren habe ich das immer mit Papier-Fragebögen durchgeführt und dachte mir, eine digitale Variante mit Auswertungsmöglichkeit wäre doch auch ganz nett.

Hierfür verwende ich die App Socrative (iOS, Android!). Die Fragen können entweder über die App SocrativeTeacher oder im Internet  unter www.socrative.com eingegeben werden. Voraussetzung ist die Erstellung eines kostenlosen Kontos.

Man kann hier unterschiedliche Antwortmöglichkeiten wie Multiple-Choice, wahr-falsch oder Textantworten einfügen. Sobald das Quiz gestartet wurde, können die SuS in der App Socrative Student (iOS, Android) über die Eingabe eines Codes teilnehmen. Der Lehrer hat die Möglichkeit, den Fortschritt der Antworten live zu verfolgen und sich Statistiken zu den unterschiedlichen Fragen einblenden zu lassen. Selbstverständlich kann das Ganze anonymisiert durchgeführt werden.

Das fertige Quiz lässt sich anschließend auch mühelos ins Excel-Format exportieren, was die Auswertung nochmal vereinfacht.

 

LG Philipp